全般

  • Amazon GameLift は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、デベロッパーがマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。

  • Amazon GameLift は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。

    Amazon GameLift は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。

    Amazon GameLift リアルタイムサーバーは、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。

  • Amazon GameLift はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。

    プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンLocal Zones にゲームサーバーを配置することで、レイテンシーを削減できます。Amazon GameLift は北米、欧州、アジア、南米、アフリカ、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。

  • はい。Amazon GameLift は Unreal Engine、Unity、およびカスタム C# と C++ ゲームエンジンをサポートしています。エンジンの統合に関する詳細については、「Amazon GameLift デベロッパーガイド」をご覧ください。

  • サンプルゲームを使用して Amazon GameLift をすぐにテストできます。サンプルは統合ガイドにも掲載されています。詳細は、開始方法のページをご覧ください。

  • Amazon GameLift は、Unity と Unreal Engine の両方にゲームエンジンプラグインを提供しています。C++、C#、Go プログラミング言語で記述されたカスタムゲームエンジン用のサーバー SDK もあります。Amazon GameLift では、Windows Server 2016 および Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Amazon GameLift リアルタイムサーバーでは、サーバーロジックをカスタマイズするため、JavaScript がサポートされています。Amazon Linux 2 のサポートは 2025 年 6 月 30 日に終了します。詳細については、Amazon GameLift Linux Server に関するよくある質問をご覧ください。

  • Amazon GameLift は、クライアントがどのプラットフォームで実行されるかにかかわりません。GameLift は、PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、モバイル、ウェブ、AR/VR ヘッドセットなど、すべての主要なプラットフォームとデバイスをサポートしています。任意のバックエンドシステムを Amazon GameLift API と統合して、AWS SDK を使用してマッチメイキング、ゲームセッションの作成、プレイヤーセッションの作成を行うことができます。ゲームクライアントおよびゲームサービス (マッチメイキングや認証など) では、AWS SDK 内の Amazon GameLift の機能を使用して、Amazon GameLift サービスと通信することやゲームにプレイヤーを参加させることができます。AWS SDK は、C++、Java、.NET (C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript、その他の主な言語で利用できます。

  • はい。Amazon GameLift はオープンウェブ標準に構築されており、すべての一般的なゲームプラットフォームと互換性があります。

  • いいえ。管理者がプレーヤーを認証する必要はありません。ただし、各ユーザーに一意の非特定個人プレイヤー ID を指定するように求められます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「ゲームクライアントの統合」セクションを参照してください。ゲームバックエンドは、AWS 認証情報を使用して Amazon GameLift のサーバーで認証される必要があります。AWS 認証情報をセットアップして設定する方法の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「AWS アカウントのセットアップ」ページを参照してください。

  • 問題を検出して調査するために、ゲームサーバーのパフォーマンスメトリクスとヘルスメトリクスを追跡できます。Amazon GameLift コンソールの [Events] タブからフリート作成ログをダウンロードすることで、ビルドの抽出、インストール、および実行時検証を実行中のフリートをデバッグできます。また、ステータス検査、デバッグ問題、またはデバッグツールの接続までのフリートでは個々のインスタンスにリモートでもアクセスできます。インスタンスにリモートアクセスするには、Windows Remote Desktop for Windows または SSH Linux のいずれかを使用できます。デバッグおよび Amazon GameLift Anywhere の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。

  • フリートレベルで集計されたデータは、通常、Amazon GameLift コンソールで収集から 10 分間利用できます。サーバーレベルで集計されたデータは、通常、収集から 5 分間利用できます。

  • Amazon GameLift コンソールには、プレイヤーの状況を把握するために役立つリアルタイムのダッシュボードがあります。また、Amazon CloudWatch を使用して、Amazon GameLift のリソースすべてをモニタリングして緊急の問題に対処することもできます。CloudWatch を使用すると、一目でわかるダッシュボードを作成してオペレーションアラームを設定し、プレイヤーに影響を与える前に問題を特定できます。Amazon GameLift メトリクスは、フリートが有効である限り、CloudWatch で自動的に利用できます。CloudWatch メトリクスに関する詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。

  • Amazon GameLift のマッチメイキングのプラットフォームには、FlexMatch とゲームセッションキューの両方が含まれています。FlexMatch により、定義したルールに基づいてプレーヤーをマッチングできます。FlexMatch を使用して、マッチングクオリティーやプレーヤー待機時間のバランスを取りながら、プレーヤーをグループ化するルールセットを設定できます。FlexMatch の結果は自動的にゲームセッションキューに供給されます。このため、AWS の幅広いグローバル展開を利用して可能な限り最小のレイテンシーでプレイヤーがゲームに参加できるとともに、各プレイヤーの場所に基づいたマッチングに合わせて、利用可能な最も近いゲームサーバーを賢く選択できます。ゲームセッションキューFlexMatch の詳細については、Amazon GameLift ドキュメントを参照してください。

  • Amazon GameLift は、コンテナ化されたゲームサーバーの開発ライフサイクル全体をサポートし、Amazon GameLift インスタンスのオンプレミス、クラウド、またはハイブリッド環境全体で一貫した安全なデプロイを可能にします。コンテナはランタイム環境全体、つまりゲームサーバーの実行に必要なすべてのコード、依存関係、設定ファイルをパッケージ化します。デベロッパーはローカルマシン間でゲームサーバーのビルドをシームレスに移動して、オンプレミスまたはクラウドでのテスト、ステージング環境、本番環境へのデプロイを行うことができます。Amazon GameLift インスタンスを使用すると、物理的なハードウェアを維持しなくても、プレイヤーの需要に合わせてコンピューティングリソースをすばやくスケールアップまたはスケールダウンできます。

  • Amazon GameLift 上のゲームセッションの長さに制限はありませんが、長いセッションや永続的なセッションでは考慮すべき点がいくつかあります。Amazon GameLift では、最大 200 人のプレイヤーのセッションを管理できます。大規模で長いセッションには、Amazon DynamoDB などの別のデータベースを使用するカスタムプレイヤーセッション管理ソリューションが必要です。プレイヤーが既存のセッションを確認できるように、ゲームセッション情報もデータベースに保存することをお勧めします。Amazon GameLift API を使用して、ゲームセッション情報を一元的に更新できます。Amazon GameLift のゲームサーバーは、フリート用に定義した IAM ロールにアクセスできます。これにより、ゲームサーバーから Amazon S3 や Amazon DynamoDB などのストレージやデータベースに直接アクセスできます。VPC 内のプライベートサブネットで実行されているデータベースの場合、ゲームサーバーがデータにアクセスできるように、安全な API レイヤーを構築する必要があります。何千人ものプレイヤーのためにワールドパーティショニングを必要とする大規模な MMO の場合、Amazon EC2、Amazon ECS、または Amazon EKS のカスタムソリューションの方が通常 Amazon GameLift よりも優れたソリューションです。AWS での永続的なワールドゲームホスティングに関するガイダンスについては、こちらのゲーム用の AWS ソリューションライブラリをご覧ください。

  • Amazon GameLift Toolkit には、アクティブな Amazon GameLift フリート上のゲームサーバービルドを置き換えることができる高速ビルド更新ツールが含まれています。これにより、開発フリートのイテレーション時間がわずか数分に短縮され、デベロッパーは変更をすばやくテストし、QA テスターやその他の社内チームに最新のゲームサーバーバージョンを提供できます。

  • Amazon GameLift Toolkit には、現在ライブゲームをホストしている Amazon GameLift マネージド EC2 フリートにデプロイされているゲームサーバービルドを更新する方法を示す本番環境へのデプロイサンプルスクリプトが含まれています。ゲームデベロッパーがライブセッションを中断せずにゲームサーバービルドを更新する必要がある場合、サンプルスクリプトを変更して利用することで、そのタスクを実行できます。スクリプトは新しいゲームサーバーをデプロイし、エイリアスを利用して、更新されたビルドを実行しているゲームサーバーにプレイヤートラフィックを転送します。

  • はい。オンプレミスのインフラストラクチャとマネージド Amazon GameLift フリートを組み合わせて、Amazon GameLift Anywhere を利用してグローバルなハイブリッドゲームサーバーフリートをホストできます。詳細については、Amazon GameLift Anywhere によるハイブリッドゲームサーバーホスティングのブログ記事とデベロッパーガイドをご覧ください。

  • Amazon マシンイメージ (AMI) は、Amazon EC2 で使用するために AWS によって提供、サポート、および保守されるイメージです。AMI は、Amazon EC2 でアプリケーションを実行するために、安定性とパフォーマンスに優れた安全な実行環境を提供できるよう設計されています。また、起動設定ツールおよび多くの AWS 人気ライブラリやツールなど、AWS の統合を容易にするいくつかのパッケージも含まれています。AWS では、Amazon AMI を実行するすべてのインスタンスに対し、セキュリティとメンテナンスの更新が継続的に提供されます。
  • まず、AWS SDKAmazon GameLift Server SDK を使用して Amazon GameLift をゲームバックエンドとゲームサーバーに統合します。次に、ゲームサーバーをお客様の AWS アカウント内の Amazon GameLift にアップロードし、Amazon GameLift コンソールを使用してコンピューティングリソースのフリートをセットアップし、ゲームをデプロイします。プレイヤーが接続されると、Amazon GameLift コンソールを通してフリートをモニタリングできます。また、AWS SDK を使用して、Amazon GameLift をアイデンティティやマッチメイキングといったカスタムのゲームサービスと統合することもできます。

  • Amazon GameLift には、ゲームの製品版リリースの準備に役立つドキュメントが用意されています。Amazon GameLift で使用するためのゲームの準備、負荷テスト、サービスクォータの引き上げのリクエストなどのトピックが扱われています。詳細については、デベロッパーガイドをご覧ください。

  • どのお客様も、ドキュメントフォーラム AWS ソリューションライブラリAmazon GameLift Toolkit にアクセスできます。AWS プレミアムサポートパッケージでは、さらにサポートを受けられます。

インスタンスとフリート

  • フリートは、ゲームビルドを実行し、ゲームセッションをホストするコンピューティングリソースのセットです。ホスティングは世界中の複数の場所で行えます。Amazon GameLift フリートと Amazon GameLift Anywhere フリートの 2 種類のフリートがあります。Amazon GameLift Anywhere フリートは、インスタンスと呼ばれるフルマネージドの Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) の仮想コンピューティングマシーンのセットとして、ホスティングリソースを表します。Amazon GameLift Anywhere Fleet は、お客様が管理する一連のサーバーの形式でホスティングリソースを表します。フリート内のインスタンスまたはお客様が管理するハードウェアの数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。

  • マルチロケーションフリートとは、複数の地理的ロケーションにリソースをホストするフリートです。マルチロケーションフリートには、ホームリージョンと 1 つ以上のリモートロケーションがあります。マルチロケーションフリートを利用することで、ゲームバイナリをアップロードし、ホスティングリソースを複数の地理的ロケーションにデプロイできます。リモートロケーションは、Amazon GameLift がサポートするいずれの AWS リージョンまたは Local Zones でもかまいません。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。

  • フリートの作成時間は、ゲームビルドのサイズ、インストールスクリプトのランタイム、デプロイする場所の数によって異なります。この時間は、フリート作成リクエストを送信した時点から、完全にデプロイされてプレイヤーがアクセスできるようになるまでの時間が計測されます。フリートの作成時間について詳しくは、デベロッパーガイドをご覧ください。

  • Amazon GameLift インスタンスの全リストについては、Amazon GameLift インスタンス料金ページをご覧ください。

  • 最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。

  • 最大 50 個。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。

  • Amazon GameLift では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。

    Amazon GameLift Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティの追加や削除が Amazon GameLift によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「自動スケーリング」セクションを参照してください。

  • Amazon GameLift では、アクティビティのメトリクスが保持されます。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift でこのログファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。

  • はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift コンソールのいずれかを使用して実行できます。

  • はい。Amazon GameLift にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。エイリアスの作成の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドをご覧ください。

  • Amazon GameLift が現在利用できるリージョンのリストを確認するには、Amazon GameLift のドキュメントを参照してください。

  • AWS Local Zones は、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで Amazon GameLift を使用することができます。AWS Local Zones は、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。どのお客様も自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではありませんが、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいるかもしれません。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。

  • AWS Local Zones は、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで Amazon GameLift を使用することができます。AWS Local Zones は、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。どのお客様も自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではありませんが、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいるかもしれません。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。

  • Amazon GameLift が現在利用できる Local Zones のリストを確認するには、Amazon GameLift のドキュメントを参照してください。

  • Amazon GameLift の Local Zones では、以下のインスタンスタイプに対応しています: C5d 2xlarge と R5d 2xlarge。 

Amazon GameLift スポット

Amazon GameLift FlexMatch

Amazon GameLift Anywhere

ストレージ

Service Quotas

請求

  • お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳細については、Amazon GameLift の料金ページを参照してください。

  • スタンドアロンモードの FlexMatch は、100 万プレイヤーパッケージあたり 20 USD、マッチメイキング時間あたり 1 USD です。FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレーヤーがリクエストを送信するたびに、プレーヤーパッケージをカウントします。このパッケージにはまた、マッチを評価するために使用される、プレーヤーの属性も含まれます。マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。

    詳細については、Amazon GameLift FlexMatch の料金ページを参照してください。

  • 配置された各ゲームセッションと、サーバープロセスの接続時間ごとに料金がかかります。ゲームサーバーソフトウェアビルドを実行できるハードウェアでゲームセッションをホストする API 要求が成功すると、ゲームセッションが配置されます。サーバープロセス接続時間は、GLA に登録されたゲームサーバー上の単一のコンピューティングプロセスによる 1 回の接続時間として定義されます。
     
    詳細については、Amazon GameLift Anywhere の 料金ページを参照してください。
  • いいえ。Amazon GameLift リアルタイムサーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。

  • いいえ、ゲームビルドのアップロード方法に基づいて請求されることはありません。お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。

  • 請求は、お客様が Amazon GameLift キャパシティを割り当てて、Amazon GameLift によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。Windows と Linux インスタンスはともにインスタンス秒単位で請求され、インスタンスごとの最低料金は 1 分です。

サービスレベルアグリーメント (SLA)

セキュリティ

無料での開始方法